top of page
medium-shot-kid-wearing-headphones_edite
tablet-with-free-space-tablet-or-laptop-mockup-free-png.webp

Timy Bildschema

Om projektet

Projektet började som en lösning på de utmaningar jag stötte på när jag arbetade med barn med NPF-diagnoser på förskola. Jag märkte att de analoga hjälpmedlen var både tidskrävande att skapa och svåra att använda, samtidigt som barnen inte alltid fann dem tillräckligt engagerande eller stimulerande. Detta väckte tanken på att digitalisera verktygen för att skapa ett mer effektivt och anpassat stöd för både personal och barn.

Värt att nämna är att detta projekt påbörjades ett år innan jag påbörjade mina UX-studier på Berghs, vilket innebar att jag inte hade full insikt i UX-processen från början. Nu, efter att ha återupptagit arbetet, är jag i fasen där jag förbereder för användartester och intervjuer för att identifiera och finjustera förbättringsområden. Mitt långsiktiga mål är att lansera en intuitiv och stimulerande hjälpmedelsapp, designad för att möta barnens unika behov och underlätta deras vardag, samtidigt som den stödjer personalen i deras arbete.

Min roll: UX/UI-designer
Tidsram: 8 weeks
Verktyg: Adobe XD, Photoshop, Illustrator

OBS: pågående projekt

Process

Processen för detta projekt har varit en resa från idé till prototyp, och det är värt att nämna att eftersom projektet startades ett år innan mina UX-studier på Berghs, har jag inte haft en formell UX-process att följa från början. Jag har därför utvecklat arbetet på egen hand, men när jag nu har mer kunskap om UX och designprocesser, har jag återupptagit projektet och är nu i en mer strukturerad fas. Här är de viktigaste stegen jag har genomfört:

1

Empatisera och förstå användarna
Som resurspedagog på förskola hade jag redan god insikt i barn med NPF-diagnosers behov och utmaningar.
För att fördjupa min förståelse gjorde jag även egen research om användarvänliga digitala lösningar för denna målgrupp och om hur man designar för barn med NPF.

2

Definiera problem och behov
Jag identifierade de största problemen med de analoga hjälpmedlen på förskolan: de var tidskrävande att skapa, gick ofta sönder eller förlorades och engagerade inte barnen tillräckligt. Detta ledde till insikten att en digital lösning skulle kunna underlätta för personalen och samtidigt skapa ett mer stimulerande och tillgängligt hjälpmedel för barnen.

3

Idégenerering:
Jag brainstormade idéer för att digitalisera de analoga hjälpmedlen, med fokus på att göra appen både pedagogisk och användarvänlig för barn med NPF, samtidigt som den skulle vara lättanvänd för personalen.

4

Prototyping
Jag började skissa på och skapa wireframes på papper för att visualisera appens design och funktionalitet.
Därefter gick jag över till digital prototyping i Adobe XD.
Framtida steg:
Nu är projektet i en fas där jag samlat all min research och identifierat nya idéer och funktioner. Jag har genomfört en marknadsanalys av liknande appar och läst användarfeedback för att identifiera möjliga förbättringsområden. För närvarande förbereder jag användartester för att finjustera prototypen. Jag har även arbetat med programmerare för att skapa en tidskalkyl och undersökt möjliga investeringar för att kunna realisera projektet.

Problem

Den nuvarande pedagogiska miljön för barn med NPF-diagnoser på förskolor möter flera betydande utmaningar. Personalens arbete med att skapa och underhålla analoga material är tidskrävande och ineffektivt, och dessa material går ofta sönder eller försvinner i den hektiska förskolemiljön. Barnen upplever dessutom ofta dessa verktyg som otillräckligt stimulerande, vilket skapar hinder för deras engagemang och motivation.
En viktig aspekt är att iPads är ett verktyg som finns på alla förskolor, men det finns få relevanta digitala hjälpmedel anpassade för barn med NPF-diagnoser. Detta gör att de digitala möjligheterna inte utnyttjas fullt ut för att stödja barnens lärande och utveckling.

Key insights

idea (1).png
Risk för överstimulering 
Barn med NPF-diagnoser tenderar att bli lätt överstimulerade av överflödigt ljud, färger och rörelser, vilket kan göra det svårt för dem att fokusera och engagera sig i en aktivitet. För att möta detta behov var det viktigt att designen fokuserade på att skapa en visuell miljö som är lugn, enkel och anpassningsbar. Genom att hålla designen enkel och använda dämpade färger samt begränsad rörelse, minskar risken för överstimulering och gör appen mer tillgänglig och användarvänlig för denna målgrupp.
idea (1).png
Motivation och belöningssystem
Barn med NPF-diagnoser kan snabbt tappa intresset och motivationen för aktiviteter om de inte upplevs som tillräckligt stimulerande eller belönande. För att öka engagemanget och hålla barnen motiverade, inkluderades ett belöningssystem i appen. Belöningarna baseras på en klistermärkesfunktion som barnen kan samla när de slutför uppgifter eller följer en rutin. Denna typ av belöningssystem är redan väl etablerad i förskolor och har visat sig vara effektiv i att skapa positiva beteendeförändringar, samtidigt som det ger barnen en känsla av prestation.
idea (1).png
Flexibilitet och anpassning av funktioner
En annan viktig insikt var vikten av flexibilitet i designen för att möta de individuella behoven hos barn med olika svårigheter. Varje barn är unikt och har olika styrkor och svårigheter, vilket innebär att appen måste kunna anpassas till barnets personliga behov. Funktionen för att justera tillexempel ljudvolym är avgörande för att skapa en app som inte överstimulerar barnet. Detta är särskilt av stor vikt för barn med autism som ofta kan få ångest eller stress av plötsliga höga ljud.

Prototyp

tablet-with-free-space-tablet-or-laptop-mockup-free-png.webp
Projektet kommer att uppdateras när det är klart. Stort tack till lilla Benji på förskolan, som alltid inspirerar mig med sin kreativitet!
bottom of page